Gamle vs. Nye Spill
*Dette er en veldig spekulativ tekst, så jeg beklager om teksten er noe tåkete og uorganisert *
Nostalgikere verden over klager støtt om hvordan spillene (og alt annet) var bedre før i tiden. Var de virkelig det? Vel, vi har massevis av toppspill fra de senere årene å velge mellom, så hvordan kan denne påstanden stemme med virkeligheten? Den hovedsakelige grunnen etter min mening er hvordan spillene og spillopplevelsene har utviklet seg. Fra nærmest plotløse spill med hoppende rørleggere, til spill som har blitt mer og mer lik filmmediet. De har kompliserte historier, dype karakterer og massevis av skriptede sekvenser og cutscenes. Denne utviklingen har nok først og fremst skjedd på grunn av bedre teknologi og større budsjett, men den har nok også i stor grad blitt påvirket av hva forbrukernes krav til en spillopplevelse er.
Simpelt vs. Komplisert
Det som skiller de gamle spillene mest fra de nye er mengden med informasjon de inneholder og hvor komplisert gameplayet er. I de eldre spillene så bruker man som regel bare en styrekontroll i en eller annen form, og en eller to knapper. Man kan enkelt se hvordan dette har utviklet seg, bare se på Xbox 360 kontrolleren med ca et dusin knapper. Det jeg vil frem til her er at jo flere valgmuligheter på kontrollen, jo flere valgmuligheter har du i spillet, noe som igjen leder til at spillet blir mer komplisert å spille. Dette gir spilleren flere ulike måter å tilnærme seg spillet på, hvorav i de gamle spillene så har du bare to-tre ting du kan gjøre. Så hva gjør dette med spillet? Læringskurven blir f. Eks veldig annerledes. Når du bare har et par knapper på kontrolleren så trykker jo du selvsagt på dem. I kombinasjon med at spillene teknisk sett er veldig simple, så betyr det at du så å si lærer spillet helt på egenhånd, de fleste ganger uten noe som helst tutorial. Det utviklerne må gjøre er å tilpasse leveldesignet med ferdighetene man antar spillerne har fått på det stadiet. Man starter f. Eks på flat mark, og en simpel og noenlunde ufarlig fiende, så kan man fortsette med å hoppe over et stup. I nye spill kan det være et tekstbasert tutorial, gjerne i kombinasjon med stemmeskuespill. Når du har så mye valgmuligheter som du har i nyere spill, så tror jeg at denne typen tutorials er nødvendig. Det blir for mye å forlange at spilleren skal finne ut hva alle de ørten knappene gjør og i hvilke kombinasjoner de brukes helt på egenhånd.
En annen grunn til at dagens spill er mye mer komplisert er at de fleste er i 3D, noe som igjen betyr et mye større nivå spekter nå som de har dybde. Spillere og NPCer kan se og bevege seg rundt i 360 grader, noe som betyr at spilleren og utvikleren har mye mer å ta hensyn til.
Historie og Scriptede Hendelser.
Historier i spill var nesten helt fraværende eller ekstremt simple i tidlige spill. Det eneste du ble forklart var hensikten bak det du gjorde i spillet, f. Eks i Mario at prinsessen ble fanget og at du måtte redde henne. Det utviklerne var smart med var å skape en historie i hodet ditt med og bruke subtile virkemidler som nivåene, fiendene og musikken. Nyere spill bruker derimot tungt scriptede hendelser med dialog og cutscenes for å fortelle historien, og den brukes ikke bare som et bakteppe, du får hele tiden ny informasjon gjennom hele spillet. Dette er, etter min mening, faktisk ikke en nødvendighet. Som i det ekte liv så opplever jeg verdenen, jeg blir ikke fortalt den. Grunnen til at nærmest samtlige av de nye spillene er så tungt scriptet er at spillet rett og slett ikke hadde vært morsomt nok uten historie og at nivåene er bygd opp rundt historien.
Se på Gears of Wars f. Eks. Forestill deg å spille det uten noen som helst meningsfull dialog eller monolog, og ikke noe som helst ny informasjon om historien eller karakterene underveis i spillet, den eneste informasjonen du har fått er at verden blir invadert av Locusts og at du må stoppe dem. Gjett om det hadde vært kjedelig! Springe igjennom fullt av korridorer og gjøre den samme monotone oppgaven med å skyte alt som dukker opp bak hinderne. Men se på Horde moden i spillet. Historien/hensikten din er at du må overleve og beskytte deg mot Locustene. Det er simpelt, men modusen er fortsatt veldig morsomt. Så hva skiller Campaignen fra å være kjedelig uten historie, fra at Horde mode er morsomt uten historie? Det er rett og slett nivådesign og gameplay design.
La oss bruke en ”carrot & stick” forklaring på det hele. I nye spill så er det historieprogresjon som er belønningen. Hvis du kommer igjennom denne korridoren så skal jeg fortelle deg noe. Historien trenger nødvendigvis ikke å være bra, det er selve progresjonen som er viktig. I gamle spill og spill med design lignende Horde Mode så er det mestring som er gulroten. I Horde Mode så er det hvor mange waves du klarer å overleve. I Mega Man så er det det å mestre nivået som er belønningen, og prøving og feiling som er pisken.
Oppsummering
Mengden informasjon et spill inneholder er en stor forskjell mellom nye og gamle spill. Du må gjøre og bli forklart så mye mer i Gears og War enn det du må gjøre i Mega Man. Jeg vil si at oppsummert så er den største forskjellen det at du i gamle spill opplever og lager din egen spillopplevelse, mens i nye spill så blir du ledet og forklart igjennom spillet slik at du får akkurat den spillopplevelsen utviklerne ville du skulle få.






17 jan 2012, 12:19 pm
Jeg tror, som du sier, at vi som spillere krever en dypere opplevelse.
Å legge en historie til spill er naturlig fra vår side som mennesker, vi er historiefortellere, noe som vi har vært i alle medier opp igjennom tidene.
Men når dette tok overhånd i spillindustrien er vanskelig å si, det kom nok med teknologien og en generasjon utviklere som er oppfostret på filmunderholdning.
Jeg tror multiplayer kan være videreføring av de «simplere» spillene fra fortiden, her er gameplay i fokus uten noen definert mål som er bygget på en historiestruktur.
17 jan 2012, 1:08 pm
Ja, multiplayer er helt klart en slags videreføring av eldre spill der gameplay var fokus.
Jeg må innrømme at gode historier i spill er mangelfull. Utviklerne prøver å gjøre historiene så likt film som mulig, men siden man ikke kan fullt kontrollerer hva spillerne gjør så fungerer dette langt ifra like godt som i film.
Et godt alternativ er å la spilleren føle at han virkelig er med i historien. Dette gjorde det første Bioshock strålende. Der så opplevde man også rapture igjennom omgivelsene, f. eks reklamen. Personlighetene i Rapture var også veldig gode. De fortalte ikke bare direkte hva som hadde skjedd, men de ga oss et intrykk av hvordan Rapture var uten å skrike det med teskje rett inn i ørene våre slik spillhistorier ofte blir.
17 jan 2012, 1:47 pm
Enig, Bioshock er et bra eksempel på hvordan utvikleren kan styrke historien ved bruk av kjente spill konvensjoner.
Et problem når det gelder bra historier i spill, er et at de fleste spill bruker vold, skyting etc. som sitt hoved gameplayelement. Dette setter jo en del restriksjoner på hva historien kan omhandle. En god historie trenger som oftest en definert konflikt, og når gameplayet er feks. skytting er det enkelt å bare legge det til en krig.
En av de bedre og mer orginale historiene i spill, nemlig Schaffers Psychonauts og Grim Fandango, har ikke skyte/action gameplay.
Nå sier jeg ikke at et spill skal fokusere mer på historie, men om du ønsker å fortelle en bra historie igjennom spill, så må utvikleren gjerne tenke historie først og så finne en gameplay type som passer. Føler det går andre veien i de fleste tilfeller.
17 jan 2012, 10:21 pm
Wow har gått ut på dato, Star Wars the old republic er det nye!
Lenge leve mmorpg games!